時代に翻弄されるエンジニアのブログ

ゲームプログラマをやっています。仕事やゲームや趣味に関してつらつら書きたいと思います。

設計

敵クラスの実装を継承で実装してはいけない理由

こんにちは、たくという名前でブログをやっています突然ですが、クラスには継承という仕組みがあります。クラスの継承元はスーパークラスと呼ばれ、記載したメソッドやメンバ変数が継承先でも使用できるようになります。継承を利用して「ポリモーフィズム」…

オブジェク指向開始以前

お久しぶりです。最近ブログを更新していなかったのですが、落ちついてきたので更新したいと思います。最近、社内ではオブジェクト指向などのコードの設計を見直そうという動きが活発です。というのも、新しく入ってきた方がかなりこの界隈に詳しいようで、…

ゲームで使える SOLID原則 まとめ

こんにちは、これまで五回の記事を通じてSOLID原則を紹介してきました。tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.comここで、僕が思うSOLID原則について語ってみようかなと思いま…

SOLID原則 ゲームで使える 依存関係逆転の原則

こんにちは、今日はSOLID原則の中でも依存関係逆転の法則について解説したいと思います。みなさん、コードが依存関係でがちがちになって修正ができない(泣) そんな経験はありませんか?僕はあります。ぎちぎちのせいで1つ変更するだけでもいろいろな箇所…

SOLID原則 ゲームで使える インタフェース分離の原則

こんにちは、インタフェースッテ肥大化しがちですよね。そんなときに使える、インタフェース分離の原則について今日は解説したいと思います。 「インタフェース分離の原則」とは? 簡単に言うと、インタフェースは必要に応じて作成して、無駄なメソッドは追…

SOLID原則 ゲームで使える リスコフの置換原則

こんにちは、皆さんは継承関係をうまく使っていますか?継承関係がうまく使えていないプロジェクトでは依存関係が増えるだけで複雑性がどんどん増していきます。今回はそのような継承関係をうまく使うためのリスコフの置換原則について触れたいと思います。 …

SOLID原則 ゲームで使える OCPの原則

こんにちは、ゲーム開発でクラス間の依存性に困っている人はいませんか?僕は最近かなり困っています。依存性の強い状態では追加実装や改修が入ったときにいろいろなものに影響が出てきます。今回はそんなときに使えずOCPの原則(オープン・クローズの原則)…

SOLID原則 ゲームで使える 単一責任の法則

こんにちは、今日はゲームで使える設計について解説したいと思います。ゲームづくりはUnityを筆頭に近年段々と簡単になっています。簡単になっていますが、大規模なゲームを作ろうとすると設計をしっかり行う必要があります。設計というと難しい感じもします…

Model View Presenter をゲームで使う3つの方針

おひさしぶりです。最近ゲームづくりを再開いたしました。> 自由と言われても、何もやる気が起きない。制限された自由の中にほんとうの自由はあるということで、いきなりゲームを作っても何も方針がなければ挫折することは目に見えています。そこで、今回はW…

UI設計ツール Sketch を初めて使って思ったメリット

こんにちは、最近ゲームづくりをすると宣言中です。 ゲームプログラーマたるもの、ゲームの品質をどこで担保するのだろうか?実装?デザイン?僕が思うのはいかに手戻りなく最適な実装をするかだと思っています。 ゲームづくりの鬼門はUI 設計不足による手戻…