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三日坊主解消にいいかも?、10時間でゲームを作っておもったこと

あけましておめでとうございます。

皆さんゲーム作っていますか?
ぼくは2018年 年賀ゲーム作りました!!

Androidのみでリリースしているので
もしよかったらやってみてください。

play.google.com

そして、このゲームは10時間で作成してリリースまで行いました。
短時間でゲームを作ってみて、一つ思ったことがあります。

長い期間でゲームは途中で諦めるのに、短時間だとスルスル作れる!


ということです。なんでそう思ったのかを今回は3つのポイントでまとめてみたいと思います。

簡単なまとめ

今回ゲームを作りきれた一番の原因はモチベーションが下がらなかったことにあります。長くゲームを作っていると、様々なところでモチベーションが下がります。

ですが、短い期間では自分の作りたいところから作っていきどんどん見た目で成果がわかるので、モチベーションが下がらずに続けられたのかなと思いました。

詳しくは以下に書きます!

初めにルールをきめてそれ以降の変更は行わず、最後に調整を加えた。

今回ゲームを作る時ははじめの30分でルールをざっくりですがきめました。

「縦スクロールで犬が進みながら食べ物を効率よく拾っていくとスコアが上がるようにしよう!!」

このような形です。そして、作成中にそのルールが面白いことを疑わずに作りきり、最後に面白くない部分を調整しました。

長い期間でゲームを作っていると、途中でこの企画は面白くないのではないか考えてしまい、モチベーションが下がることがあります。

しかし、ゲームは同じものでない限り作るまでは面白いかどうかはわかりません。なので、作り切る前に面白いか考える事自体がナンセンスなのです。

その点、今回ルールの再考をしなかったことで、作りきった後の確実に面白くない点のみに改善の目を向けることができたので、モチベーションが下がらずに開発できたと思います。

自分の作りたい所から作っていった

長い期間でゲームを作ると、クラス設計などの設計がはじめに入ってきます。設計ではすべての仕様を理解していないといけないために作っては修正してを繰り返すことになります。

この修正は全部作り変えることもあり、とてもモチベーションが下がります。また、一度作った設計が不完全だと次見た時に何がなんやらわからずに、思い出しコストが発生してモチベーションが下がります。

今回、短い期間で作るにあたって、自分の作りたいクラスから作り、自分の作りたい用に増築しました。これによって、完成した箇所が目に見えていくので、モチベーションが下がらずにできました。

コードが汚くなるのでは?という意見もあるかもしれませんが、はじめはそれで良いのです。一度作り切ると、隠れた仕様や全体像が見えてくるので、その段階でクラス図などを作れば良いのです。

ツールは初めにしっかりと決めておいた

ゲームを作っていて割りとつまづくのはツール決めです。選択肢が広く似たようなものが多いため判断に困ります。また、ツールによって拡張子などの相性もあるので、下手なものは選べません。

今回は開発ツールはUnity、画像作成はPowerPoint としました。PowerPointpng として出力もでき、ある程度のクオリティのものが作れるのでおすすめです。

今回は期間が短いので使い慣れているものを使いました。それが良かったと思います。どんなツールを使うかは実際に解決したい問題が出ないとわかりません。

ベクター画像が作りたければ、Illustrator、ドット絵を書きたかったらEDGEのようなツールを使うなどです。

なので、二番目の項目と同じですが、まず作り始めて、問題点やツールへの疑問点をまとめることが大切です。それまでは、自分が使ったことが有る。使いやすいものを使うのが一番です。

まとめ

長期間でゲームを作るときにモチベーションが下がる理由は、おもに考えすぎです。まだ何に対処すれば良いのかもわからないのに考えすぎてモチベーションが下がります。

いろいろ考えて作ったところで、考えが及ばずに作り直すことが多々あるでしょう。

今回、短い期間で色々と割り切って作りました。ゲーム仕様の把握やツールに対する問題点など、長い期間のゲームを設計する上で知りたいことを短い時間で把握することがで来ました。

つまり、モチベーション落とさずに長い期間開発するためには、一度短期間で作りたい所からがっつりつくって、問題点をある程度把握した上で設計などを行うと、効率的に開発ができる!!ということです。