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黒歴史のメリット(ゲーム作り編)

こんにちは,最近技術を学んでも自分の言葉にするのが難しくてブログを更新していませんでした.なので今日は学生時代のゲーム制作に感じたことについて書いていきたいと思います.

結論は学生時代に黒歴史なゲームを作ることはそれ以降のゲーム作成で確実にメリットになるということです.

はじめに

黒歴史とは,過去何も知らない頃に起こした出来事や物事の事です.後で見返してうわぁ...と思ってしまうものです.何も知らないのですからそう感じるのも当たり前です.例えばゲームの改造についてネット掲示板で聞くとかそんなものですね.

ゲーム作成は本記事ではc++DirectXを使ってゲームを作ることです.今の世の中とてもすごいゲームが開発されています.個人で作れるゲームというのはたかが知れていますが,誰でも始めは簡単なゲームから作っていきます.

学生時代のゲームが黒歴史になるまで

学生時代は自分の作りたいゲームを作っていきます.僕もFPSゲームとか無双をモチーフにしたアクションゲームなどを作りました.これらのゲームは個人で作っているので棒人間が出てきたり,無駄に入り組んだステージにしたりするんですよね.そしてそのままの状態で就活に入っていきます.

ゲームを作るのが好きだったので就活ではゲーム業界を希望しました.ゲーム会社では製作物を使った面接が良くあります.自分が良しと思ったゲームを持っていって,見せて,頑張って,解説します.面接官も自分の作ったゲームを理解しようよ実際にやってくれますが,自分本位で作ったゲームはだいたい面接官がうまく操作できず微妙な雰囲気になります.

僕の場合は坂を下っていくようなアクションゲームを見せたのですが,ジャンプの仕方やスキルの使い方が分かりづらくて穴に落ち続け,微妙な雰囲気になりました.

フラッシュバック

これを黒歴史というかはわかりませんが,この微妙な雰囲気って結構きついんですよね.その時はそれで終わっても,あとで布団の中で後悔します.そして,ふとした瞬間に頭の中で出てきて,眠れない夜を過ごしたりします.

でもこれは,とてもいいことだと思います.ゲームを作っているときに操作をしていて思い出します.今作っているゲームをあの時の面接官にやってもらったら,また沈黙が生まれるんだろうなって.

この感覚はゲーム作りで大切なものになります.そしてこの感覚を手に入れることができるのは学生のうちだけだともいます.それは作りたいものを作っているからです.会社に就職してみんなで面白いゲームをつくって,確かに達成感や技術は上がると思います.でも,いざ一人で始めたときにゲームの操作性の不自由さも自分の熟練度などで忘れてゲームを作ってしまいます.ゲーム作成時に思いとどまって改善できるのはフラッシュバックがあるから,つまり黒歴史があるからだと思います.

まとめ

長々と書いてしましたが,実はこのブログも文章を書く練習になっています.たぶん来年あたりにこれを読んで黒歴史に感じていると思います.うまく自分の気持ちを伝えられない.相手が理解してくれない時の沈黙.これをまた感じることになります.そして文章を書くたびにフラッシュバックしてきます.でもそのフラッシュバックなしにはいいものは作れません.そしてフラッシュバックを作るために実際にゲームを作るなどの挑戦も必要です.僕はこのフラッシュバックを大事にしていきたいと思います.