時代に翻弄されるエンジニアのブログ

ゲームプログラマをやっています。仕事やゲームや趣味に関してつらつら書きたいと思います。

2D UI がタップされたかを知りたい

こんにちは、いつも検索することをブログにしようプロジェクト今日は、Unity の 2D UI をタップしているかを知る方法について記事化します。 どんなときに使うの? ゲームにおいて、タップとは以下の2つの意味合いがあります。 3D 空間のオブジェクトをタッ…

Visual Studio Code で戻るの反対を行う方法

こんにちは、今日は感動したことがあったので久々にブログを更新しようと思います。結論から話すと、戻る機能の反対は 「Ctrl + _」 で実現できます。 Visual Studio Code とは? Visual Studio Code とは、 microsoft 社製の テキストエディターです。 azur…

Vertical Layout Group で上のオブジェクトのみ高さを固定したい

こんにちは、今日は Unity で Vertical Layout Group を使っていて一番上の要素のみ固定したいという長年の悩みが解決したので報告します。 どういうこと? 以下の画像のように、ある画面において、上の要素は高さを固定して、下の要素は柔軟にサイズが変更…

Unityで画面をタップした位置のオブジェクトの情報が知りたい

こんにちは、今日はゲームを作っています。シムシティのようなシミュレーションゲームなどでマウスを使って建物を設置したい時はありませんか? 今回はUnity でどのように行うかを解説します。 やりたいこと 画面をタップして初めてオブジェクトとあたった地…

アイデアが浮かぶ休憩とは?

こんにちは漠然とした他タイトルですが、つらつら書いていきたいと思います。個人的に、休憩しているときにふとアイデアが湧くことがあります。特に仕事が煮詰まってしまったが、時間のため帰宅を余儀なくされた時。その帰りの電車でふとアイデアがわくこと…

すでに存在してるディレクトリをgit で管理するには?

こんにちは、最近ゲームをまた作り始めました。 対処したいこと Unity でゲームを作っていて、ある程度作ったから、git で管理しようかなという場合があると思います。ですが、通常は git clone してから、そのディレクトリで作業すると思います。その場合は…

Unity Update 時に VS Community で「system.object not defined」 が出たときの対処方法

こんにちは、今日はUnityのアップデート時に遭遇した不具合について報告します。 どちらかというと、余談が本編です。 起きたこと 以前まで、Unity 2018.2 を使っていたのですが、今回LTS版を使おうと思い、Unity 2018.4.11f1 をダウンロードしました。ダウ…

オブジェク指向開始以前

お久しぶりです。最近ブログを更新していなかったのですが、落ちついてきたので更新したいと思います。最近、社内ではオブジェクト指向などのコードの設計を見直そうという動きが活発です。というのも、新しく入ってきた方がかなりこの界隈に詳しいようで、…

チーム作り 主体性があるチームが やっていること

こんにちは、チームで開発してますか?チームで開発している以上、みんなの力を最大限に使って、最高のゲームを作りたいですよね!だけど主体性を持って取り組んでくれるチームってあんまりないですよね。だいたいが忙しいからっていう理由が多いと思います…

ゲーム開発 モチベーションの正体

こんにちは、皆さんモチベーションは高いですか?ゲームを作るときはいろいろなモチベーションが存在します。お金を稼ぐためにやりたい!誰かに喜んでもらうためにやりたい!自分の世界を作りたい!今日はそんなモチベーションをちょっと深ぼっていきたいと…

簡単解説 U理論とは?

こんにちは、相手に壁を感じる、話していて辛い、うまく話が伝わらない。会議でいつも言い争ってしまう。こんなことはありませんか?世の中には、その話題に触れているいろいろな本がありますが、どれも具体的には書かれていなかったり、再現性のないものが…

チーム開発 コーチングとは?

こんにちは、悩みはありますか?僕はよく悩んでいます。悩んでいるのは考えているのと違い、考える方向性を見失っている状態のことを言います。近年、IT起業を中心に、その悩みに対してコーチングというものが流行っています。コーチングは 1 on 1などの形で…

チーム開発 責任感の醸成

最近ゲーム開発をしていて、責任感ってなんだろうっと思うことがあります。自分が作ったものを最後までやり抜く? 自分以外で_もリリースブロックに対して口をはさむ?いろいろな責任感があると思いまが、僕は責任感は与えられたもので変わると思っています…

ゲーム開発 企画とエンジニア はじめかた

こんにちは、エンジニアやっています。ゲーム開発には、いろいろな業種の人が存在しますよね。企画やエンジニアやデザイナーなど、小さなゲームでもある程度役割に分かれているものです。 企画したものが正確に出来上がっているうちはいいですが、企画の考え…

iOS Unity OnDemandResources ことはじめ

オンデマンドリソーシーズ(OnDemandResources:ODR)をしっていますか?僕は今日知りました。簡単に言うと、Appleにビルドを提出する段階で画像などのアセットをサーバーに登録しておき、アプリ内からリアルタイムに取得するという仕組みです。今日はそんな On…

ゲーム開発 炎上案件物語 深掘り解決編1

原因は人によって見方が変わる。プレイヤーは自分が悪いと思っても、実際は監督者の質が悪いこともある。プライヤーは自分が悪いと思っても、仕組みそのものが悪い場合がある。なにか問題が起きたときの解決策は根性論になるべきではなく、根性がなくても実…

ゲーム開発 炎上案件物語 原因究明編

なにか物事が起きれば、原因がある。人は、1つのことに原因があると思っているが、物事は1つの事象に見えて複数の事象の組み合わせであることが多い。そのため、物事に対する原因は1つとは限ららない。今回は前回の出来事に関して話させていただいた炎上…

ゲーム開発 炎上案件物語 出来事編

漠然とした問題は誰しも持っていると思う。僕の場合はチーム開発に関してのものが多い。リリースする機能の開発がいつになっても終わらない。俗に言う炎上案件である。終わらない理由はいろいろあり、時間がかかっているのもいろいろある。だから、はっきり…

エンジニアはなぜ夜に捗るのか

夜型の人間と昼が型の人間がいますが、圧倒的にエンジニアには夜型の人間が多いと思っています。統計をとったわけではありませんが、肌感でそう感じてしまうのです。夜に作業することは、疲れている、正常な判断ができない、などのデメリットをよく聞くこと…

アクションゲーム イベント設計 はじめかた

こんにちは、皆さんアクションゲームって知っていますか?マリオみたいなゲームですね。ルールがわかりやすいことから初めてゲームを作るときはよく題材に挙げられます。マリオ自体は、ジャンプしてブロックをこわして、敵を踏みつけるだけのゲームなのでそ…

ゲーム運用 工数見積 あるある

こんにちは、アニメって面白いですよね。僕は起承転結が大好きです。はじめ弱かった主人公が仲間を集めて、強大な敵に挑む姿は見ていて爽快ですね。アクション系のアニメによくある展開です。最後の最後に大技でボスをふっとばすシーンなんて、これを見るた…

Unity ゲーム設計のはじめかた

こんにちは、皆さんUnity 使っていますか?Unity を使っていると便利にゲームが作れる反面、大規模なゲームを作っていると工夫しないといけないことが多々あると思います。例えば、いつまでも、Scene上に配置しているだけでは量産は難しいですよね?今日はUn…

ゲームで使える SOLID原則 まとめ

こんにちは、これまで五回の記事を通じてSOLID原則を紹介してきました。tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.comここで、僕が思うSOLID原則について語ってみようかなと思いま…

SOLID原則 ゲームで使える 依存関係逆転の原則

こんにちは、今日はSOLID原則の中でも依存関係逆転の法則について解説したいと思います。みなさん、コードが依存関係でがちがちになって修正ができない(泣) そんな経験はありませんか?僕はあります。ぎちぎちのせいで1つ変更するだけでもいろいろな箇所…

ゲームからバグが 亡くならない理由 メモリ編

こんにちは、今日はゲームからバグが亡くならない理由について解説していきたいと思います。バグにもいろいろな種類がありますが今日はその中でも「メモリ限界」について触れたいと思います。 バグってなに? バグはいろいろな種類がありますが、ひとえに想…

SOLID原則 ゲームで使える インタフェース分離の原則

こんにちは、インタフェースッテ肥大化しがちですよね。そんなときに使える、インタフェース分離の原則について今日は解説したいと思います。 「インタフェース分離の原則」とは? 簡単に言うと、インタフェースは必要に応じて作成して、無駄なメソッドは追…

SOLID原則 ゲームで使える リスコフの置換原則

こんにちは、皆さんは継承関係をうまく使っていますか?継承関係がうまく使えていないプロジェクトでは依存関係が増えるだけで複雑性がどんどん増していきます。今回はそのような継承関係をうまく使うためのリスコフの置換原則について触れたいと思います。 …

SOLID原則 ゲームで使える OCPの原則

こんにちは、ゲーム開発でクラス間の依存性に困っている人はいませんか?僕は最近かなり困っています。依存性の強い状態では追加実装や改修が入ったときにいろいろなものに影響が出てきます。今回はそんなときに使えずOCPの原則(オープン・クローズの原則)…

SOLID原則 ゲームで使える 単一責任の法則

こんにちは、今日はゲームで使える設計について解説したいと思います。ゲームづくりはUnityを筆頭に近年段々と簡単になっています。簡単になっていますが、大規模なゲームを作ろうとすると設計をしっかり行う必要があります。設計というと難しい感じもします…

ブログを書くモチベーションが偏ってしまうが。。。

こんにちは、ブログを書きたいけど書けない。。ということはありませんか?僕はよくあります。今日はモチベーションが上がらない理由を少し考えてみたいと思います。最後にはそれをどう克服するかも書きたいと思います。 書いてるときってどんな気持ち? 僕…