時代に翻弄されるエンジニアのブログ

ゲームプログラマをやっています。仕事やゲームや趣味に関してつらつら書きたいと思います。

エンジニアはなぜ夜に捗るのか

夜型の人間と昼が型の人間がいますが、圧倒的にエンジニアには夜型の人間が多いと思っています。統計をとったわけではありませんが、肌感でそう感じてしまうのです。夜に作業することは、疲れている、正常な判断ができない、などのデメリットをよく聞くこと…

アクションゲーム イベント設計 はじめかた

こんにちは、皆さんアクションゲームって知っていますか?マリオみたいなゲームですね。ルールがわかりやすいことから初めてゲームを作るときはよく題材に挙げられます。マリオ自体は、ジャンプしてブロックをこわして、敵を踏みつけるだけのゲームなのでそ…

ゲーム運用 工数見積 あるある

こんにちは、アニメって面白いですよね。僕は起承転結が大好きです。はじめ弱かった主人公が仲間を集めて、強大な敵に挑む姿は見ていて爽快ですね。アクション系のアニメによくある展開です。最後の最後に大技でボスをふっとばすシーンなんて、これを見るた…

Unity ゲーム設計のはじめかた

こんにちは、皆さんUnity 使っていますか?Unity を使っていると便利にゲームが作れる反面、大規模なゲームを作っていると工夫しないといけないことが多々あると思います。例えば、いつまでも、Scene上に配置しているだけでは量産は難しいですよね?今日はUn…

ゲームで使える SOLID原則 まとめ

こんにちは、これまで五回の記事を通じてSOLID原則を紹介してきました。tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.comここで、僕が思うSOLID原則について語ってみようかなと思いま…

SOLID原則 ゲームで使える 依存関係逆転の原則

こんにちは、今日はSOLID原則の中でも依存関係逆転の法則について解説したいと思います。みなさん、コードが依存関係でがちがちになって修正ができない(泣) そんな経験はありませんか?僕はあります。ぎちぎちのせいで1つ変更するだけでもいろいろな箇所…

ゲームからバグが 亡くならない理由 メモリ編

こんにちは、今日はゲームからバグが亡くならない理由について解説していきたいと思います。バグにもいろいろな種類がありますが今日はその中でも「メモリ限界」について触れたいと思います。 バグってなに? バグはいろいろな種類がありますが、ひとえに想…

SOLID原則 ゲームで使える インタフェース分離の原則

こんにちは、インタフェースッテ肥大化しがちですよね。そんなときに使える、インタフェース分離の原則について今日は解説したいと思います。 「インタフェース分離の原則」とは? 簡単に言うと、インタフェースは必要に応じて作成して、無駄なメソッドは追…

SOLID原則 ゲームで使える リスコフの置換原則

こんにちは、皆さんは継承関係をうまく使っていますか?継承関係がうまく使えていないプロジェクトでは依存関係が増えるだけで複雑性がどんどん増していきます。今回はそのような継承関係をうまく使うためのリスコフの置換原則について触れたいと思います。 …

SOLID原則 ゲームで使える OCPの原則

こんにちは、ゲーム開発でクラス間の依存性に困っている人はいませんか?僕は最近かなり困っています。依存性の強い状態では追加実装や改修が入ったときにいろいろなものに影響が出てきます。今回はそんなときに使えずOCPの原則(オープン・クローズの原則)…