エンジニアが書いてるようなブログ

ゲームプログラマをやっています。仕事やゲームや趣味に関してつらつら

目的思考が早いという話

みなさんこんにちは

新しいゲームの企画を考えるときみなさんはどのようにしていますか?
僕は目的思考が大切であると今日感じました。

以下まとめです。

  • 自分たちがどのようなゲームを作らなくては行けないのかを考える。
  • その目的を達成するようなゲームを目的を深掘りながら決定していく。
  • このように話の基準がしっかりしたら話し合いは早い

それでは今日あったことを話したいと思います。

ゲームの企画を考えよう

僕は今あるモチーフをベースにゲームをたくさんつくろうと考えています。

一人ではなく、二人で行っているのですが、今日はその二作目のミーティングに行きました。

何から考えるわけでもなく、最近ハマっているゲームから入り、面白いゲームの話をしていました。

それで十分かなと思ってたのですが、なかなか話は決まらず、時間だけが過ぎていきました。

目的思考が大切

なぜ何もきまらないのか?それは、なんのためにゲームを作るのかを全く考えていなかったからです。

なんのため?と言われると大それた話ですが、要はどんな文脈のもとにゲームをつくっているのか?

どんなゲームが今求められているのかを全く考えていませんでした。

目的とは?

僕たちがゲームを作るときに決めていたことはあるモチーフのブランドを作ることでした。

つまりは新しく作るゲームがそのブランドにふさわしくなければいけません。

そして、ゲームに一貫したストーリーをもたせるということもはじめに決めていたことでした。

そのことに気づいてからは早かったです。

目的思考が早いというお話

まず、前作からの次に繋げるにはどのような世界観でなくてはいけないのかを話はじめました。

そしたら、すぐにゲームのゴールがきまりました。ゴールが決まったら、そのゴールを満たすためのゲームシステムが決まります。

最後にそのシステムが今のモチーフに合致することを確認してゲーム作成の基礎は完成です。

詰まりは目的思考で考えるのが早いということです。

最後にまたまとめ

  • 自分たちがどのようなゲームを作らなくては行けないのかを考える。
  • その目的を達成するようなゲームを目的を深掘りながら決定していく。
  • このように話の基準がしっかりしたら話し合いは早い

みなさんもゲームや物事を考えるときは最終的なゴールや目的を一番に考えることをおすすめします。

PS4 スパイダーマン

最近発売された、PS4ゲームソフト スパイダーマン

やってみた感想とノウハウポイントを紹介したいと思います。

概要

面白いポイント

  • 糸というIP的な利点を生かした、スピーディーなゲーム展開
  • 一見、攻撃することに面白さを持ってきている用に見えるが、実は避けることに対してバラエティをもたらしている
  • 多種多様な攻撃手段を用意することで、シネマティックな展開を演出できる

  • 糸というIP的な利点を生かした、スピーディーなゲーム展開
    • オープンワールド空間で縦横無尽に動き回る仕組みとして利用、ターザンのような直感的な仕組みで爽快感がある
    • 糸を利用した相手への接近で広い空間でも近接攻撃が生きる
    • 糸で相手の攻撃を封じることで、一定の攻撃リズムを作っている(弱らせて攻撃のリズム)
    • 糸で物を掴んで攻撃を行うことで、無限の攻撃のバラエティが生まれている
  • 一見、攻撃することに面白さを持ってきている用に見えるが、実は避けることに対してバラエティをもたらしている
    • 敵の攻撃を事前に察知できる仕組みが搭載されている(敵の攻撃が迫っているときに頭の上が白くなる)
    • 敵の攻撃が激しい中でも攻撃の当たらない自分を演出することができる。それが気持ちよさにも通じている
    • 糸を使って動き回ることができるため、更に避け方のバリエーションが増えている
  • 多種多様な攻撃手段を用意することで、シネマティックな展開を演出できる
    • ただ攻撃を打つだけではなく、相手の状態とキーの組み合わせで多種多様な攻撃モーションが生まれる
    • この多様性が感覚として慣れを防止するため、ゲーム内で流動性が生まれる。それによって、気持ちよさが生まれる
    • 毎回発見があり、アクション映画を見ているようなわくわく感を与えてくれる

ノウハウポイント

  • テーマ(今回は糸)を最大限活かすようなゲーム展開を行う
    • 統一感が生まれて、他に何ができるだろうという未来性を出してくれる
    • (例)糸で移動して、糸で攻撃する
  • アクションやリアクションの多様性がゲームをする上での快感を与えてくれる
    • 多様な攻撃モーションや攻撃方法

おわりに

スパイダーマンオープンワールドに適した題材だったかもしれない。
だがオープンワールド固執せずに、小さいところに対しても手を抜いていないのは感動します。

リーダーの考え方?

こんにちは、最近所属するゲーム開発グループのリーダーにさせていただきました。
はじめてのことで色々悩むことが多かったのですが、最近読んだ、クロービズの「リーダーの基礎力10 」から印象に残ったことを書かせていただきます。

本を読む前の自分

・自分の仕事を抱えてしまい、リーダーとして仕事が手に付かない
・そもそもリーダーって何をしないといけないのかがわからない
・最終的にリーダーぶるなんてことしなくてもいいのでは?と思うようになってきた。

リーダーとは?

圧倒的な当事者意識を持つ人

・仕事の目標は完遂である。
・リーダーはそれに向けて動かないといけない。
・当事者意識がないということはそれに意識が向いていないということ
・意識が向いていないということはみんながバラバラに動くことになる

チーム全体を推し進めていく存在

・無秩序に秩序をもたらす
・ルール化できていないところをルール化し、健全化をはなる
・まとめ役がいないといけないところに入っていく

より、利益や業績を意識している必要がある

・自分たちの利益や他社の動向など仕事をする上で意識する役割
・メンバーが理解することも大切だが実行するのは自分である
・そんな自分が意識できていないのに人に伝えることができない。

チームの雰囲気はリーダーの技量によってきまる

・リーダーが積極的に意見を採用していたら、意見が集まる
・つまりリーダーの思想がそのままチームの文化となっていく
・つまりリーダーの技量がチームの技量となっていく

リーダーの姿勢

常に前向きである

・前向きとは良い方向に捉えるということ
・基本現実を見ているのはメンバーである
・そのためどうしても考えが現実をみてしまう
・よってリーダーは前を向いていないとバランスがとれない

行動力がずば抜けている

・行動しない人に意見は話さない
・すぐに行動することを意識しなければ、そもそも物事が回らない

もれなく考えられる

MECEであるということ
・リーダーは最終防衛ラインである
・自分を通るとそれが世の中にでてしまう
・そのため、全体を分解して漏れがないことを保証できないと行けない

巻き込み力がある

・リーダーはそれだけで外部とのつながりを持ってしまう
・メンバーで他との巻き込みが必要な人がいたら、自分の人脈を提案できる

3C 分析ができ、行動に落とし込めている。

・最先端は常に外側にある
・それを取り入れることで、業務効率化や利益向上に貢献できる
・リーダーがそれを推進しなければ周りが動くことはない

つまりリーダーとは?

メンバーの見本であり、自分以上にチームは伸びないと考えてもいい。

人生をPDCAしようと思って挫折した話

簡単な話、将来なんてものは今の状態では想像ができなかった話

経緯

・鬼速PDCAを読んで人生をPDCAしようと思った

理想のPDCA

・当初の予定では自分の理想に向かって毎日できることを見つけれて
・それに向かって毎日の達成度を出しつつ、できない場合は振り返りを行っていく予定だった

結局

・理想と現実が異なりすぎて全くと行っていいほど目標は決まらなかった
・目標の要素分解を行ったときにあまりにも項目が多すぎてまとまりきらなかった
・上位3つの課題を克服していこうと言われたが、課題が膨大すぎてまとまらない
・課題のだいたいが抽象的なものであったため、達成度をつけることが難しい
・数値的に達成度をつけるところまで行くとしたら、かなり深くまで考える必要がある
・しかし、課題の量が多いため、一つ一つ考えることもできなかった

思ったこと

PDCAは短期的に行っていくものである。
 ※ 本でも三ヶ月をめどにして目標を設定してた
・人生の目標という長期的なものにはPDCAは合っていなかった。
・というよりも、ギャップを埋めるための行動を決めるにはあまりにもギャップが大きく、数値目標とするには抽象的になりすぎた

やるとしたら

・人生ではなく今三ヶ月後になりたい自分をイメージする
・それと自分の現状のギャップから課題を考えPDCAを回していくのが良いと感じた

結局人生何が起こるかわからないから、今よりも良い自分に近づいていく過程で理想の自分が見えてくるのかもしれない。

以上

ウィル ヒーロー が面白かった。

概要

ワンタップアクションゲーム

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zplay.willhero&hl=ja

面白さ

早く進むことに対して、壁となるギミックが絶妙に配置されている。

  • 敵が攻撃すると上に吹っ飛ぶので、早く行き過ぎると下敷きになる。
  • 風車が回っていて、羽に当たらないように中を通りすぎないといけない。
  • 島に降り立たないとジャンプしないので、連打するだけでは下がってしまう。そのため、連打で早く進むことができない。

解説

ゲームの障害としてこれらのギミックを体験して性能を直感的に理解して進むことができる。

遊んでいてい楽しいし、タイミングを上手く突き抜けられたときの気持ちよさはやばい

ノウハウポイント

細かいギミックを立て続けに連発することで、あと少しで行けたのでは?という中毒性をもたせてくる。

ゲームを1つリリースしました。

ゲームを1つリリースしました。

play.google.com

このゲームは世界の虚しさと優しさを伝えてくれます。



そんな事は全然考えていないのですが、今回ゲーム制作でシリーズ物の第一弾を作らせていただきました。

人類が残した自動資源、それらに頼っている謎の生命体。その世界観を感じてもらえてら嬉しいです。このゲームで伝えたいことは特にありません、ですがそんなゲームだからこそ夢中になれる楽しさを秘めています。

現在のゲームは報酬に特化しているものが多いと存じます。例えば、クエストをクリアすることでガチャのためのコインが手に入るだとか、同名に仲間を引き入れることで沢山の報酬がもらえるだとか。単純なゲームという世界だからこそできる。快楽にもにた報酬体験はこのゲームにはありません。

このゲームにあるのは単純な作業をクリアすることによる愉悦感のみです。

すべてのミッションをただ実直にこなしてスターと呼ばれるトロフィーのようなものを貪るゲームです。そんなゲームに輝かしい称号などはありません。ステージ構成にはなっていますが、ステージごとに難しくなっていくわけではありません。そこにあるのは少しばかりのバラエティです。

今の時代げーむや作品に対して、傲慢になっているユーザーにとっては物足りなさを通り越して、切なさすら与えてくれる。しかし、実直に全てをこなすことで、やり遂げたという愉悦感を手に入れる事ができる。そんなゲームです。





まあ、詰まりはクソゲーですね。

短時間でも楽しんでいただけるとありがたいです。

知らない年代の人生を読む

こんにちは、今日は書店でみつけてなんとなく気になった本について、思ったことを書きたいと思います。

この本では出版関連の編集者や執筆者として生きた筆者の人生が書かれていました。

人にはそれぞれの人生があり、人が選択した決断によって、出会う人や物事に対する態度が大きく変わってきます。この本では、そんな人間模様が人生というスパンで書かれていました。回顧録なのでメッセージ性などはあるのかどうかはわかりませんが、自分の人生と比較して感じることはたくさんあります。

著者は新入社員時代に小さな出版社に勤めていたそうです。そこの社長と先輩は最終的には大きな成功を収め、そして倒産や前科を持つ存在となっていきました。いろいろな人の人生がある中で、そのさなか筆者が体験した様々なことは作者の中での青春であり、一度しか存在しないものだったそうです。

はじめから人生の対処法を知っていても楽しめない。そのときに感じる物があるのだと思います。自分はこの本の70ページほどしか人生が進んでいませんが、人生の青春は今だと思っています。その時期に何を感じて、どのように時代とともに行きていくか、そして、楽しさを感じていくかはこれからの行動にかかっていると思います。

「変化することが正解」なのかもしれません。

PS : 文章がうまくなりたいなと思うこの頃でした。